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[转载]craig mullins教程中的重要语录

yueyue 刹那芳华 - 周三, 12/01/2010 - 16:19
原文地址:craig mullins教程中的重要语录作者:子非转载别人的,这就是电驴上流传的cm的教程的翻译《Gnomon Master Classes 2 统艺术到CG艺术的应用技术》,这里只是其中一篇的翻译,教程里没演示多少,但是讲了很多理论上的东西,下面附上了下载地址,英语强的翻译一下吧。

 











 

1-1

 

明暗对比,颜色反差出现在大多数的艺术表线形式中,它有许多不同的方面,并不仅仅局限于大面积或者整体的差别。

下面是一些反义词(屏幕上写的是大——小,亮-暗,强烈的-中立的,软-硬,圆-直,简单-复杂)你能想到越多,你就能做出越多不同的效果。



1-2

所以,当你画图或者上色的时候,你要告诉欣赏者,这是不同的,有的地方硬,有的地方柔和,有的地方暖色,有的地方冷色。举个例子,当你在绘画的时候,如何画出一个线条较硬的膝盖和相对柔软的头发?你想要准确的表达出两者的区别吗?不,你需要得是更为夸张的表现。

特征化呢,就是把你需要的图形从周围的大环境中区别出来,就需要强化图形的特征性,并且简化一些背景,即使是非常写实的图画,也会去抓住这个角色的特性,也会包含一些简化背景的过程以增强对比。





2-3

现在,让我们在这画个东西,来看看我们是否能够理解这个道理。我在这画了一些很单调的形状。我在这里看到的呢,都是一些简单的重复,这个,这个和这个,都是相似的圆弧,然后这里,那里,还有那里也都是圆弧。

3-4

但是如果我们涂掉一些圆弧,我们就在改变原有图形的样貌。然后,我们就在中间得到了一块整体的大面积,然后左上角有一些小细节。然后我们把那几条边缘柔化一下,然后在上面覆盖一层更深颜色的,把整幅画分成两部分。

4-5

我并没有在认真的画什么,而只是表达一下设计的一种原理,对比和反差是重要因素,而不是简单的重复。对比是一个非常重要的设计元素。

5-6

当你看着一些楼房觉得线条很好的时候,是因为楼房有笔直的线条,而楼房周围又有不规则形状的物体环绕。

6-7

现在我们有明有暗,有不同的颜色,你不用管什么在什么上面,也不用管哪个是先画的。@#¥%&&#@¥%……&*(叽里咕噜)好了,现在我要再画一些线条。

7-9

现在我们看到的这张画就是很好的一张有对比有反差的画,由很多不同的线条和形状组成,但是同时这幅画又显得很真实,因为其中的对比和反差都是我们平时在生活中能够见到的。@#¥%&&#@¥%……&*(后面一堆愤世嫉俗的废话不管……)

9-10

但是你作为一个商业画家,必须了解这种抽象的思维方式,并且懂得如何在你的画中运用它。有时候你会突然发现抽象画中有层次的东西,那么就尝试着把它运用到自己的画中去吧。

10-12

 这些线条都在上方,然后擦去一些。!@#¥%……&&(叽里咕噜)

(CM大神之后画了一个脸和一个腿的示范,前面的腿比后面的对比强。)









12-13

这就联系到了我想谈的另一个话题,我以前总是听着音乐画画,后来我发现这样不行,会分散我的注意力。你看我画了这个头,我总是在变化刷子和颜色,如果你一直在听音乐,你就无法想清楚你在做什么。反正就在这片区域内乱涂乱画就行了。

13-14

(CM大神这分钟说,他画画的速度不确实,有的时候非常快,有的时候非常慢,即使是画一个小小的东西,他也会换很多的笔刷,想很多的东西)

14-15

不管如何,你要懂得去夸张图形的不同之处,这是艺术的中心思想。夸张动作,可以把一只脚画的肥一些;夸张背景环境;或者如果你画一张3/4的脸,这边要占多数,背面就画的非常小。如果你画一条腿正在向前走,另一条在后面,那么后面那条就减小对比度,两条腿间的距离不可能就是5miles,但是你是在夸张这种区别。

 

这里补上教程下载地址:http://www.verycd.com/topics/2788600/

 

 

 


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[转载]场景设计理论(转载)

yueyue 刹那芳华 - 周三, 12/01/2010 - 16:17
原文地址:场景设计理论(转载)作者:艺明轩 

一、场景——就是环境

        著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

        场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。

        环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。

        设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

        影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

        场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

        一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

       全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

       场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

       场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

       构图是场景的起步。

       场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

二、场景设计前的准备工作:

        1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

        2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。

        3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

        4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。

        5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。

        6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。

        风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。

胸有成竹后,开始草图阶段:

草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。

        打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

        好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。

        场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。

        1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。

        2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。

        3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。

        4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。

        5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)

        典型场景设计的三种关系:

        1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。

        2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。

        3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。

        场景设计要清楚的问题:

        1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。

        2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。

        3、清楚构图,给予主题生动与意境。

        4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。

        5、清楚技法带来神秘变化及情调。

        6、清楚光影对整体画面的控制。

        7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。

        8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。

        9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。

        10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。

        总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
 在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。
  我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。
  
  在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。
  
  用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。
  
  当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。
  
  如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。
  
  最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。
  
  游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。
  
  上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作
  1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。
  2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。
  3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。
  
  当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。
  
  世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。
  当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。


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[转载]场景设计理论(转载)

NEWT邬的BLOG - 周三, 12/01/2010 - 14:03
原文地址:场景设计理论(转载)作者:艺明轩 

一、场景——就是环境

        著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

        场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。

        环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。

        设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

        影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

        场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

        一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

       全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

       场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

       场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

       构图是场景的起步。

       场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

二、场景设计前的准备工作:

        1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

        2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。

        3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

        4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。

        5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。

        6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。

        风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。

胸有成竹后,开始草图阶段:

草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。

        打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

        好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。

        场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。

        1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。

        2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。

        3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。

        4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。

        5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)

        典型场景设计的三种关系:

        1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。

        2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。

        3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。

        场景设计要清楚的问题:

        1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。

        2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。

        3、清楚构图,给予主题生动与意境。

        4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。

        5、清楚技法带来神秘变化及情调。

        6、清楚光影对整体画面的控制。

        7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。

        8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。

        9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。

        10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。

        总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。

=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
 在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。
  我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。
  
  在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。
  
  用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。
  
  当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。
  
  如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。
  
  最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。
  
  游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。
  
  上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作
  1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。
  2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。
  3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。
  
  当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。
  
  世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。
  当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。


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[转载]心得在这里盖楼

燃烧的笔尖的窝 - 周三, 12/01/2010 - 13:41
原文地址:心得在这里盖楼作者:林冉

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2010/11/21

简单的说一下空间感。

画场景时,会将空气透视的因素考虑进画面,以做最后的收尾。(图A)

按照一些朋友的做法,制造空气透视的方式是选定一种色彩,于远景处

扫上几笔,的确是将空间拉开了,却也丧失了远处的光感和物体的体积,

好不容易刻画精到的物件又归入迷雾,画面变得不给力。(图B)

不要高估空气的遮盖性,也不要低估光穿透粒子的能力。

我推荐在画空气时,新建图层,用变亮模式进行。

让闪光的继续闪光,

只让空气单纯的影响暗部。

空气的作用是让物体浸泡其中,

由此所有的调子才能被串起,

从高光到死缝,

一个场景就是一个巨大的渐变,

调子的连续是根本,而空间只是它所呈现的结果。(图C)

  

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2010/11/6

写实绘画中的造型意识,根本上是一种雕塑意识。

  别去纠结光谱,就存在而言,空间中的型与光无关。

  盲人也许无法凝视他的妻子,却还是能够触摸她的脸。

  面对物体,审美趣味总不免说,去概括吧,让造型变得有力,

  找到物体的面,让不同的面产生交界与碰撞,体感与力度便会产生。

  这个道理大部分人都熟知,但在实际的操作中还是不免遇见纠结。

  我知道该遵照结构去分面,但貌似相同的结构可以有很多种理解,

  所谓的解构也往往是仁者见仁的事,如何确保所要的面是“正确”的?

  比如一个丰满的女人,她的脸是如此圆润,该怎样让面存在于那么光洁的脸上?

  她的皮下的确是有隐含的解剖和骨骼,但她的脂肪呢?那厚度不容忽视啊!

  在我眼前呈现的她是一种崭新的体积和形式,在这个形式中,对不起我真没看见骨骼!

  那面对这个崭新的形体,该怎么概括和表现?

  点线面三者,似乎有着暧昧的裙带关系。

  点,引发出线。

  两点便可生成线,确切的说,是心线。

  同样的,三个点就足以让面生成。

  很有可能,获得“面”的关键反在于对“点”的把握。

  把对象理解为空间之中无数点的矩阵和组合,其中最外围的点你可根据它来得到线,得到面。

  要在圆润暧昧的物体上找到面是很困难的事,但这困难的源头与面无关,而是对点的不确定。

  缩小范围从思考面到单纯的对点进行取舍,也算是在庞杂的思考中,让步调有了些许的头绪。

  线与面根本上,都需要首先对点确定,只是你的思维跳跃性的隐藏了这个过程而已。

  席勒的线与乌格罗的面尽管使各自的风格呈现出不同的面貌,却在对点的锁定上具有谨慎与严格的统一。

 

 

——————————————————————————————————-——————————————2010/10/25

关于头像,貌似默记比例会比记忆解剖更重要,

    解剖解说局部,比例锁定整体。

    几乎无需过多的刻画,只要骨点的位置准确,头像便已提前成立。

    有必要说明,个人比较反对三庭五眼的比例,

    发迹——眉弓   眉弓——鼻尖    鼻尖——下颌  一种基于皮肤的测量

    方式,反应在个体差异中,因为发迹的高低,鼻尖的角度不同,将会产生

    明显的误差和出入,并且因为面部的丰富结构,3等分的粗略分区也不能满足定位的需求,

    因此我一直采用的是以骨点为基准的测量方式,并分为6份,4份居中,2份拆散分居两头。

    以骨点为参照,个体之间的特征差异趋向减弱,人的头部尽管各不相同,却总能在比例上自我和谐,

正是骨点间的稳定比例维系着这种可能,而披上人皮之后的丰富变化便也因此被囊括其中。


 

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                                            2010/10/21

 平时有画素描或速写的朋友,面对白色或浅灰的固有色,

往往不敢把调子画深画重。这有可能是忽略了光感的需求。

用白纸作为媒介,在表现光感上有实际的困难。

纸并非是发光体,所以希望它传达“亮”的感觉,只能动用暗来进行对比。

在通常的写生中,假如能做到相当准确的照抄对象的调子,出来的作品已然十分漂亮

却总还是有些不给力,略显黯淡。

这时,与其提高受光的明度牺牲色阶,倒不如大胆的加深暗面,

由此获得的整体调子将会是沉稳给力的,既不会暴光过度丧失质感,也具有足够的对比来反衬光的戏剧性。


图123简单的再现了光感产生的方式,图4是门采尔的写生,

工人的衣服一眼便知是浅灰,可暗部依旧很敢压深。在真实中,暗部肯定没那么浓重,

他再现的显然不是对象局部的固有调子,而是光的强度给予他的真实感受,他需要这样的对比

来传达他的体验,有趣的是,多亏了这额外加深的调子,

物体才有了空前的体感,量感与质感,基于真实又高于真实,找对路子的特点就是如此,一顺百顺。

 


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[转载]场景设计理论(转载)

燃烧的笔尖的窝 - 周三, 12/01/2010 - 13:37
原文地址:场景设计理论(转载)作者:艺明轩 

一、场景——就是环境

        著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

        场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。

        环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。

        设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

        影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

        场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

        一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

       全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

       场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

       场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

       构图是场景的起步。

       场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

二、场景设计前的准备工作:

        1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

        2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。

        3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。

        4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。

        5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。

        6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。

        风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。

胸有成竹后,开始草图阶段:

草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。

        打透视线,构思画面。确定构图形式风格,物件摆放位置和角度,分清近、中、远景伸的透视变化。突出主体,注意细节刻画。明确角色活动空间。前层的利用很重要,能增强镜头感及角度变化、起始变化、镜头变化、横移变化。画色彩气氛图,统一环境色调风格。气氛图要重情(剧情、人物之情),重势(气势、气派),重意(意境、内涵),重魂(人物之魂、景物之魂)。

        好的场景能调动出无数的镜头语言、智慧及变化中的大、中、局部的场景。

        场景风格由三大要素组成:故事(情节)、角色(人物)、场景(环境),大体风格可分为:写实、夸张、科幻、漫画、梦幻、写意、装饰、色彩等。

        1、写实:真实可信,具有质感,如《龙猫》、《魔女宅急便》、《钟楼怪人》。

        2、装饰:具有规划性、秩序性、规则美、秩序美、概括美、形式美。如《大闹天宫》、《啦吒闹海》吸收了传统的敦煌壁画的色彩,人物造型,多点透视法。

        3、漫画:如《丁丁历险记》、《三毛流浪记》。

        4、幻想:非常想象,大胆夸张。《如天空之城》、《风之谷》、《千与千寻》。

        5、色彩:包括形色(本色)、光色、语境色(客观色彩的真实性)

        典型场景设计的三种关系:

        1、关系场景:造成视觉意境,突出点、线、面写意效果。大全景系列。

        2、动作场景:称局部叙事景别为中景系列。

        3、渲染场景:起暗示、象征、比喻、拟人强调的作用。如《黄土地》、《红高粱》都以渲染情调为最佳视觉效果。

        场景设计要清楚的问题:

        1、清楚主题与主体,运用素材,决定风格。

        2、清楚形式带来空间区域和引导导演把戏做足。

        3、清楚构图,给予主题生动与意境。

        4、清楚画面布局变化,韵律的节奏。

        5、清楚技法带来神秘变化及情调。

        6、清楚光影对整体画面的控制。

        7、清楚透视带来的景深变化,巧用前层作用。

        8、清楚角度带来造型的变化和细节刻画。

        9、清楚主体与周边物体联系的情趣与味道。

        10、清楚每段落的色彩情调,协调与统一。

        总之场景设计是要在实践中去练习,多收集生活素材,加强绘画基础的创作能力。写生唯一的实实在在的回报就是自己的绘画技艺得到逐渐的根本性的提高。要坚持四多:多想、多练、多记、多画。还要求真、求新、求美、求深。

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 在设计一个场景之初,我们首先需要了解这是个什么样的游戏,很多时候我们需要其他策划所提供的故事背景,角色和相关的设计要求,然后规划。
  我们了解到足够多的信息之后,即可在脑海中隐约浮现一些感觉,在这些感觉还未成型前,我们需要了解其他策划的要求,不光我们需要去看简略的策划案(附1),还要询问主策划的意图,列如其想让五个种族的出生地在一起。
  
  在什么东西都没有做之前,我们是孕育者,没有人知道我们会创造出什么来,而我们将要给他们的则是尊敬与惊喜。
  
  用笔和纸或者用笔刷,随意的描绘你心中的世界,将想到的东西都包容进去,在进行这一步骤时,一切都是未成型的东西,这些图案与你最后定型的世界是相差甚远的。
  
  当你酝酿足够久的时候,你则会发现你想要表达的东西有很多,但是却似乎有什么东西阻挡你将他们全部展现开来,如同鸡蛋孵化小鸡一样,这种感觉会自然来到,而且使你很郁闷,并且想到突破。你同时会意识到这个瓶颈是什么,但不清楚其具体是什么(附2)。
  
  如果坚持下去,你则会找到一个突破口,在某个清晨或者深夜。往往这个突破口会给你带来莫大的惊喜,因为这个灵感促使你的很多想法得以实现。列如,几个城镇之间的以什么方式排列,整个世界如何由其而决定形状,或者用什么方式展现世界。
  
  最重要的因素得以解决,则其他的事则好做的多了,我们得到了这个世界的初步构造,接下来开始决定世界的一些原则性的因素(附3),列如,地形的变化,气候,和地理位置等。这些东西在一个原创的世界里是有益的,我们可以允许沙漠或者海洋的存在,也可以决定他们的不存在,在满足世界需要的前提下,给于足够多的游戏支持。
  
  游戏世界场景是一款游戏的重要因素。它是所有游戏元素的载体,是玩家游戏的平台,世界场景与背景的完美融合会给其他策划者带来无与伦比的便利性。
  
  上面讲述的是一款原创游戏场景在少背景与信息下的灵感创作流程和经验。下面则是创世者在决定描绘场景时所需要做的工作
  1,确定风格。风格在很多情况下是由策划决定,美术发挥,而场景设计师在设计场景风格时,必须先参考两者的要求,在场景上予以配合。一个优秀的场景设计师,对于场景氛围,建筑风格,场景结构的理解力是高超的。列如,美术的唯美风格,写实风格,卡通风格等,在场景上的支持则各有不同,这都需要场景设计师对场景风格的把握和经验积累。当然各个游戏的背景需求也是不能忽略的。
  2,确定大小。场景的大小是根据实际需要决定的,首先我们可以得到其他策划需要的感觉,列如,从村子里很快就能出来进行战斗,两个城镇之间的距离不能太远也不能太近。险恶的区域要离城镇远一些等信息。在一款原创的游戏中,城镇的位置和大小则完全交由场景设计师去决定了。在游戏中,城镇之间的距离大概有多远是合适的,往往我们需要找些类似游戏进去跑一跑看,这时候,距离的单位是分钟,如,两镇之间的距离是10分钟左右。一个城镇的大小是半径2分钟。以分钟为单位是感觉时间,是不准确的,但在策划之初,却是足够了。这些数据得到后,参照总游戏时间,可以得到玩家可以进行游戏的大致活动范围,以城镇等已经得到的数据为准,决定野外或者其他扩展区域的大小,这样,总场景世界地图的大小就大致决定了。
  3,确定原则性因素。原则性因素是一个世界原则上需要的一些因素。如气候:这个世界需要什么气候,如果没有策划案提到气候的需求,则由场景设计师制定。是否游戏中需要沙漠,需要雪原等等,这些都关系到游戏的扩展和玩家感觉。气候越丰富则世界越具有真实性和完整感,但同样带来美术资源的增加和策划设计上的复杂。因气候带来的植被的变化,特效,怪物种类等的变化都是后期设计必须考虑的问题,另外气候也导致了不同气候地区之间的连接问题,包括程序上的一些解决方案,如雪原部分与草原的转变,雪原部分经常下雪,草原部分则不下雪只下雨,如何让玩家不突兀的接触这些。如地形变化:场景地形的设计也是需要遵照地理科学来设计,当然玄幻世界则可以逾越这些规则,但不可过多,如,水流往上流。为了避免这些问题,我们则需要考虑世界地理的高低问题,东南西北中,谁高谁矮,哪里多山,哪里是平原。地形的设计则需要设计者拥有很多基本功,列如,山脉的形成,水流的形成,山谷,平原,盆地的形成等都需要有个说法,当然很多情况下,我们是先给地形,再给说法的。还有其他的一些原则性因素,都是必须定下的。
  
  当然,设计之处还有很多需要准备的东西,当然步骤也不是那么明确的,很多时候自然而然就把这些都完成了。世界地图示意图推荐用微软visio工具来画。
  
  世界场景说明文档的书写,可以按照个人风格描绘意图。不需要按照严格的模式去描绘世界构造,用文字语言使用游记的方式将世界描绘出来,用简略并且有效的语言带着阅读者将世界游览一遍,效果很好。
  当然游记没有写到的地方还是需要文字补充一下的,结合图片,那么一款原创游戏的场景设计初稿就出来了。


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我出关了~

果子5号 - 周三, 12/01/2010 - 11:35

12月第一天。9、10、11,一眨眼就是三个月。

闭关休息真happy,5号可习惯了呢~

该在2010年的岁尾象征性地做点什么吧?

于是,5号拖拖拉拉的出关了……

 

刚出关,工作再议~ 先把组织活动的时间留出来,

每年例行的的火神圣诞+新年欢乐涂鸦!

等和其他斑竹们商量一下就发通知。

快了~快了~ 每年这个活动我都超期待的~

……╮( ̄▽ ̄')╭


照片是前几天贴在微博占地方的。

我知道黑眼圈神马的问题严重,只是……目前无法解决-_____-~

 


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神的孩子在跳舞——梵蒂冈

和平里小镇--小白的BLOG - 周三, 12/01/2010 - 10:56

又是一个清晨,庆幸今天很晴朗,轻轻推开窗子映入眼帘的便是油画般的景色。(因为本本里没安装ps,此行照片绝无ps痕迹,不想要后期美景只需还原真实的旅程。)

火车站,依然一个字形容————真他妈大!在火车站里的邮局寄了明信片,在书店买了本漫画书,接下来边寻找地铁,因为今天的目的地是世界上最小的国家——————梵蒂冈。 

…………还好小白等人身经百战,已经经历过无数次北京地铁的历练……不然还真挤不上去。

 A线6站地,在OTTAVIANO站出来往北行。报以微笑的街头音乐家们,用2欧元向奋斗在在各个战线上的艺术工作者们致敬!在国内可从没这么大方过…………好不容易只翻出的零钱………………

圣彼得广场和圣彼得大教堂,是全世界第一大教堂。是罗马基督教的中心殿堂,也是欧洲天主教徒的朝圣地以及罗马梵蒂冈教皇的教廷。 

哇哈哈,向来擅长蹦高。


 皇家卫队的帅哥,瑞士人,据说在16世纪初教皇收到罗马帝国的进攻,为了保护教皇,100多个瑞士士兵战死在教堂外,教皇十分感动,于是世世代代雇佣瑞士卫兵保卫教堂。

教堂内惊现小天使真人和她皱眉头的老爸 

大殿内很多巨大的雕像,拍了N多…………只放一张吧,太多了太多了,太牛波一了太牛波一了~~~~~~


 华丽得令人惶恐不安,令人窒息~~~

教堂中央著名的大圆拱形屋顶便是米开朗基罗的杰作了,双重构造,外暗内明。 

 来圣彼得大教堂一定要保持体力,因为压轴的景色在于登圆顶,只有小白一人依然还有体力继续下去……可以花7欧乘坐电梯然后再走370层阶梯上去,也可以花5欧徒步走551层阶梯上去……身为年轻的穷人,当然选择后者。一开始还是大跨步的阶梯,到后来就是弯曲的墙壁弯曲的阶梯,再到后来干脆就一人空间的大陡坡阶梯。攀爬期间听到身后的金发美女一步喊一个“fuck”地艰难前行,小白回过头来彼此报以同情地微笑。。。。当然,登顶的感觉是绝对不一样的,偌大的圣彼得广场此刻就像一盘圆形精巧的棋局。

尽管是热带地中海气候还略有凉意,所谓高处不胜寒。
鸟瞰街景

发现一面镜子,正好适合自拍,后来其他游客见状也纷纷效仿,走进镜子一看。。。。才发现镜子里面有个打更老头很无奈地看着拿着相机对他拍照的游客们………… 

好了,下楼梯啦,看小白一路颠下去 

口渴了,这里有免费的饮用水,当然,鸽子们也常光顾于此。

梵蒂冈博物馆,15欧一张门票,原本还抱怨门票贵,进来后发现真值!走都走不完,看都看吐了,最重要的是欣赏到了许多当年画过的石膏像的真品!!!!!!!!!还有著名的《创世纪》和《雅典学院》!!!!鸡冻死了!!!!

内牛满面了……这个光屁股老头……但凡是学美术的人在考学时在念大学时都画过无数遍,原来完整的是介个样子的

最俊美的神——太阳神阿波罗。进入这个博物馆……小白的第一感觉是,好像误入了男洗澡堂,情何以堪啊~~~~~~~



发至肺腑的累了……………… 

美术工作者和爱好者绝对不枉此行

 

接下来的展厅都是整个空间的壁画,令人分不清空间的绚丽。

 

旋涡状阶梯,终于到出口了,阿弥陀佛,阿拉真主,华哥和稣哥~~~~


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迟到的LOVE

师可以 - 周三, 12/01/2010 - 09:02

Doctor完成

小黏博客 - 周三, 12/01/2010 - 06:57
 

医龙的主角呢..  下张画什么呢 思考中....


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送给喜欢冬天的朋友

师可以 - 周三, 12/01/2010 - 06:08

最近气温忽高忽低,持续了半个多月的感冒到现在还没有完全康复。好吧,冬天好冷。

不过,就是这么义无反顾的喜欢冬天的太阳,冬天的光头树,冬天的原野,冬天的。。。。。。一切




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妈的,给老娘吐出来

很开心Happy - 周三, 12/01/2010 - 06:02



我朋友家养了2只猫和一只金毛,有一阵子,我朋友发现怎么最近猫沙盆里都没什么便便,纳闷……后来发现……是家里的金毛偷偷的把猫猫的便便都当点心吃掉了……

我爱湖南外婆菜!

莲羊的BLOG - 周三, 12/01/2010 - 02:37

qq的、酸酸的、香香的、脆脆的,让人欲罢不能,一点点就能帮我干掉10碗饭的外婆菜……啊~~~~~~~

每次去湖南出差必吃!

(图片来源于网络)~










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头像

午后的旅行 - 周三, 12/01/2010 - 00:46

原创手工软陶--微缩相机模型(不定期更新)

午后的旅行 - 周三, 12/01/2010 - 00:13


美能达X-700

处女做,自留

佳能EOS-450D

此款已出

拍立得

淘宝有售http://item.taobao.com/item.htm?id=8146706357

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接受定制,不定期更新,不开新贴了,只在这个帖子里更新

原创手工超轻粘土作品--小绿植

午后的旅行 - 周三, 12/01/2010 - 00:07

手工制作

材料:超轻粘土

淘宝店有售

http://item.taobao.com/item.htm?id=7575170937

手绘美食定制--热带鱼的点心

午后的旅行 - 周三, 12/01/2010 - 00:03

很早之前画的了,一直没更新,补上

2010-12-1上传图片

午后的旅行 - 周二, 11/30/2010 - 23:55

华丽与忧伤盛放——罗马(2)

和平里小镇--小白的BLOG - 周二, 11/30/2010 - 18:25


周日,也叫礼拜日,全罗马的教徒们均一早聚在各个教堂里做礼拜。就近观摩了一下圣母教堂内部。后来,这令小白瞠目结舌的殿堂和穹顶在圣彼得教堂的比较下,也成了浮云~~~

 

天空阴霾,衬得橙色黄色的建筑也暗淡了不少

在北京小白是绝对不会放过这样的小吃店,可是北京没有,可是行色匆匆,可是…………


 舞台般呈现的许愿池,前前后后花了312年才修建完。背景建筑是一座洛可可风格的海神宫,中间立着光膀子老大爷便是海神了。来自世界各地的游客慕名而来,在池中投进硬币许下心愿,小白裤兜掏烂了没摸出半个子儿……作罢……………………教训!下次出门一定带零钱!


 行人莫听宫前水,流尽年光是此声。

开始以为是要饭的街头艺人,一看跟前没有小铁桶,再看好几个摄影师拿着长枪大炮一顿chua chua。搜噶~~~~~~~~原来是拍外景的摄影模特。她表情相当折磨,也难怪,这大冷天穿这么少肯定痛苦……………………

富态版自由女神,这哥们一直这么举着………………钱难赚啊

小可爱!小可爱!!

这哥们扮成铁人一动不动,偶尔嘴上的纸卷突然往前伸一下

冒雨来到万神殿。公元前25年,这里是罗马帝国居民献给众神的殿堂,公元110年毁于火灾,当时的哈德良皇帝重建。牛b的是圆顶——世界最大的圆顶,中间还是露天的,更牛b的是,除了意大利的国王皇后葬在这里外,文艺复兴三杰之一的拉斐尔,以及卡拉契也长眠于此。

文艺复兴时期的建筑表现深受万神殿的影响。欧洲的大部分景点是免费的,完了,老外要是来中国旅游得亏死。。。。。保存的不完整还收费,费收得还不是一般的贵。

唱圣诗。

 是不是有些审美疲劳?说实话,小白本人是这样的。。。。。纳沃纳广场和四河喷泉。冒雨前行,不得不在逗留几分钟后匆匆返回,有些不尽兴。

晚饭终于可以有顿可口的啦,超市食材大大地买


房东说罗马的人均收入1500欧,那么这个菜价还不错哇


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